Showing posts with label Desain komunikasi visual. Show all posts
Showing posts with label Desain komunikasi visual. Show all posts

Desain Komunikasi Visual

Definisi
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Instilah
1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.



Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual
1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:
a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)
b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.

Perbedaan RGB dan CMYK 2

RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan dari Cyan ? Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apa pun.

Warna CMYK adalah warna yang berdasar pada pigmen warna (zat warna) yang umumnya dipakai dalam teknologi pencetakan. Berbeda dengan RGB yang mengabaikan warna hitam, maka dalam CMYK mengabaikan warna putih (karena dianggap warna putih adalah warna bidang cetakan/kertas). Jika anda memeriksa tinta pada printer warna, maka anda akan menjumpai 4 warna tinta yaitu Cyan (biru kehijauan), Magenta (seperti pink tapi lebih tua), Yellow (Kuning) dan Black (Hitam).



Pada dasarnya printer dan monitor adalah dua perangkat yang berbeda, bahkan basis manajemen warnanya pun berbeda, monitor menggunakan mode RGB (seperti juga mata manusia-red) Sedangkan printer menggunakan CMYK. Yang satu menggunakan proses rasterisasi yang tingkat gradasinya lebih pendek yang satu menggunakan tingkat refleksi yang gradasinya lebih panjang. Coba lihat di Photoshop atau Corel dimana palet warna RGB menggunakan 255 tingkat gradasi sedang CMYK hanya 100 tingkat gradasi, pendek kata ada detail warna yang tidak bisa disimulasikan oleh printer (perangkat berbasis CMYK). Salah satu cara untuk mengatasi perbedaan dalam konversi warna dari RGB ke CMYK adalah ‘kalibrasi’. Proses kalibrasi warna adalah proses pencocokan warna agar semua perangkat pemroses citra (image) menggunakan satu patokan yang serupa. Untuk itu di aturlah agar warna pada monitor sebagai perangkat yang jangkauan warnanya paling tinggi hanya menampilkan warna yang bisa di hasilkan oleh printer. Jadi nanti sewaktu kita akan mencetak hasilnya akan ‘mirip’ seperti yang kita liat di monitor

perbedaan RGB dan CMYK

Mungkin bagi kita yang sudah lama terjun ke dunia desain grafis dan sablon kaos sudah tidak asing lagi dengan istilah RGB dan CMYK. RGB dab CMYK adalah singkatan dari sistem pewarnaan. Perbedaan paling utama dan mendasar dari RGB dan CMYK adalah RGB lebih ditujukan untuk Digital appearance atau tampilan yang bersifat digital. sedangkan CMYK untuk kepentingan percetakan.

Seperti kita tahu bahwa RGB atau Red, Green, Blue merupakan sistem pewarnaan untuk digital appearance dan banyak sekali digunakan untuk monitor komputer, video, layar ponsel dll. Sistem warna RGB terdiri dari 100% Red, 100% Green dan 100% Blue yang menghasilan 100 % putih. Tidak ada hitam di RGB. dan biasanya file yang bersistem warna RGB ukurannya lebih kecil.


Beda dengan RGB, CMYK adalah singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Penggabungan 100% Cyan, Magenta dan Yellow menhasilkan warna Hitam (Black), tetapi tidak 100% hitam murni melainkan abu2 gelap. CMYK lebih sempurna karena memasukkan unsur hitam disana.
cmyk rgb
Jadi kesimpulannya, kalau anda mendesain untuk kepentingan digital, maka RGB adalah pilihan yang cocok. Tapi kalau anda mendesain untuk tujuan percetakan, maka CMYK pastinya lebih baik hasilnya. Apapun program yang anda gunakan baik Photoshop, Illustrator,corel draw dll.


RGB dan CMYK itu warna2 primer.




RGB dan CMYK itu warna2 primer.
RGB = Red Green Blue (merah, hijau, biru)
CMYK = Cyan Magenta Yellow Black (orang awam bilang ini merah, kuning hijau )
RGB merupakan warna-warna primer yang digunakan pada monitor, sedangkan CMYK merupakan warna-warna primer yang paling banyak digunakan pada printer. Jadi CMYK lebih digunakan untuk desain yang nantinya ditampilin ke media cetak.
Tentu saja RGB kalau di convert ke CMYK bakal berubah. karena pada CMYK warna2 sekunder yang dihasilkan merupakan hasil olahan dari warna2 Cyan, Magenta, Yellow, Black. Sedangkan pada RGB merupakan hasil pengolahan dari warna2 merah, hijau, biru.

TEKNOLOGI CETAK I

TEKNOLOGI CETAK I


Selayang pandang Teknologi Cetak

• Teknologi cetak sekarang merupakan dasar
penambahan kekayaan penemuan teknologi.
• Menambah perbendaharaan pengetahuan teknologi,
TI, Fisika, dan Kimia ikut mewarnai perkembangan
teknologi cetak.
• Beberapa tahun terakhir komputer dan TI banyak
mempengaruhi perkembangan industri percetakan
dan teknologi cetaknya, tren ini berlanjut terus.


Beberapa definisi dari teknologi
cetak.

• Cetakan adalah merupakan proses reproduksi dimana
tinta dipindahkan dari acuan cetak ke bahan yang
dicetak ( bisa gambar, tulisan, grafik ) dan dapat
digandakan dengan acuan cetak sebagai medianya.


•Acuan cetak adalah tempat penyimpanan ( plat cetak,
atau bitmap pengontrol ink jet nozzles ) yang seluruh
isinya merupakan informasi yang dibutuhkan untuk
digandakan dengan di cetak.( Handbook of Print Media)


Teknologi Cetak

1) Teknologi Cetak Tinggi.
2) Teknologi Cetak Datar.
3) Teknologi Cetak Dalam.
4) Teknologi Cetak Saring.
5) Teknologi Cetak Kusus.


1. Teknologi Cetak Tinggi


• Tenologi ini disebut juga Letterpress/ Bookdrug.
• Kadang disebut juga Raised Print, Rilief Print,
atau Letterset Printing.
• Letak Acuan Cetaknya lebih tinggi dari dasar
acuan.
• Acuan Cetak tidak terbaca.


Beberapa ciri – ciri Cetak Tinggi :

1) Hasil cetakan berupa huruf/ angka/ gambar line,
terdapat garis menebal di tepinya.
2) Hasil cetakan berupa raster terdapat garis menebal di
tepi – tepi titik raster.
3) Umumnya hasil cetakan akan terasa menonjol
dibagian belakangnya


Macam – macam jenis cetak tinggi

• Teknologi Cetak Tinggi dengan acuan dan
bagian penekannya datar.
• Teknologi Cetak Tinggi dengan Acuan cetaknya
datar dan bagian penekannya berupa silinder.
• Teknologi Cetak Tinggi dengan Acuan cetaknya
silinder dan bagian penekannya juga silinder.
• Teknologi Cetak Tinggi dengan Acuan cetak
silinder dan bagian penekannya juga silinder,
tetapi kertas cetaknya rol ( mesin cetak koran ).


BEBERAPA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI
CETAK TINGGI

• TEKNOLOGI CETAK FLEXOGRAPHY

• TEKNOLOGI CETAK EMBOS

• TEKNOLOGI CETAK DIE CUTTING

• TEKNOLOGI CETAK HOTPRINTING

• TEKNOLOGI CETAK BLINT PRINTING

• TEKNOLOGI CETAK SURAT KABAR


• TEKNOLOGI LETTERSET



2. Teknologi Cetak Datar

-Disebut cetak datar, karena letak acuan
cetak dan image yang dicetak letaknya
sama tinggi.

-Dapat mencetak mengandalkan sistim
hydrophilic ( menarik air ) pada non image area sedangkan pada image
areanya mengandalkan oleophilic (menarik lemak )


Ada beberapa sebutan untuk cetak
datar :

-Stone Lithography ( cetak langsung
dengan acuan cetaknya dari batu Litho )

-Collotype ( cetak langsung )

-Offset Printing ( cetak tidak langsung )

-Di – Litho ( cetak langsung dengan plate
cetak offset )



•Lithography adalah cara mencetak menggunakan
itu diberi air dulu sebelum tintanya di saputkan
pada batu sebagai acuan cetaknya. Proses cetak
secara langsung, yaitu kertas langsung bertemu
dengan acuan cetak.

•Collotype

yang lain, dimulai tahun 1856 oleh A.L. Poitevin.
sangat baik dapat dicapai oleh sistim cetak
ini.Kebanyakan teknik cetak ini adalah hanya
merupakan teknik cetak khusus saja.

•Cetak Offset , merupakan teknologi utama yang
dipakai sekarang .



3. TEKNOLOGI CETAK DALAM


• Disebut cetak dalam karena bagian yang mencetak
letaknya lebih rendah dari acuan cetaknya.
• Tiap bagian yang mencetak berbentuk titik – titik raster
yang sama besarnya.
• Biasa disebut juga dengan teknologi cetak rotography,
intaglio, photogravure.
• Hasil cetakannya, biasanya dapat dirasakan menebal di
permukaan.


4. TEKNOLOGI CETAK SARING

• Disebut teknologi cetak saring, karena acuan
cetaknya berupa saringan. ( screen )
• Cetak dengan cara ini, dapat mencetak disegala
bentuk media cetak, datar maupun bulat.
• Mencetak berbentuk lembaran maupun rol.


5. TEKNOLOGI CETAK KUSUS

• Teknologi cetak tanpa acuan cetak tetap ( NIP
teknologie )
• Merupakan teknologi cetak digital, dimana
acuan cetaknya tidak memerlukan sarana
penggantian acuan lepas seperti teknik cetak
pada umumnya. ( Non Impact Printing )


Beberapa jenis cetak dengan
teknologi NIT

•Electrophotography; merupakan proses
pencetakan dengan pelaksanaan 5 langgkah seperti.

a) Imaging ;
b) Inking ;
c) Toner tranfer ( printing );
d) Fixing the toner ;
e) Clining ;


*Ink Jet

• Continuous Ink Jet
• Drop on demand Ink Jet


teori warna 2



-RODA WARNA
MEMPERTEMUKAN MERAH DENGAN UNGU

-WARNA PRIMER : RGB (RED GREEN BLUE)
SEMUA WARNA DAPAT DIBUAT DARI PENGGABUNGAN 3 WARNA

-PENJUMLAHAN WARNA
(BERLAKU PADA PENJUMLAHAN WARNA CAHAYA)
WARNA DASAR : RED GREEN BLUE

-PENGURANGAN WARNA
(BERLAKU PADA PENCAMPURAN TINTA CETAK)
WARNA DASAR : KUNING, MERAH, BIRU

-WARNA SEKUNDER
DIDAPAT DENGAN MENJUMLAH 2 WARNA PRIMER
WARNA SEKUNDER INI JUGA WARNA PRIMER PADA TINTA CETAK

-WARNA TERTIER
DIPEROLEH DENGAN PENJUMLAHAN 2 WARNA DISEBELAHNYA PADA RODA WARNA YANG BERISI WARNA PRIMER DAN TERTIER

-HUE
PERBEDAAN WARNA:
MERAH, KUNING, HIJAU

-BRIGHTNESS
TERANG ATAU GELAPNYA WARNA

-SATURASI
PUCAT ATAU KUATNYA WARNA

-TINT DAN SHADE
1.BILA DITAMBAH WARNA PUTIH : TINT
2.BILA DITAMBAH WARNA HITAM : SHADE

-KOMBINASI WARNA
1.BILA TIAP TITIK MENGGUNAKAN 8 BIT, MAKA ADA 256 KOMBINASI
2.BILA TIAP TITIK TERDIRI DARI KOMBINASI 3 WARNA : RGB
3.TIAP WARNA 8 BIT
4.MAKA ADA : 256 * 256 * 256 = 16.777.216 WARNA
5.PUTIH : R,G,B : 255,255,255 = (HEXA) FFFFFF
6.HITAM : R,G,B : 0,0,0 = (HEXA) 000000
7.KUNING MURNI : R,G,B : 255,255,0 : (HEXA) FFFF00

-KOMBINASI WARNA
WARNA ANALOG/HARMONIS
WARNA YANG ADA DISEBELAH WARNA YBS PADA RODA WARNA
AKAN HARMONIS

-KOMBINASI WARNA
WARNA KOMPLEMENTER/ KONTRAS
WARNA YANG ADA BERLAINAN PIHAK DENGAN WARNA YBS PADA RODA WARNA (HIGH, MEDIUM, LOW CONTRAST)

-KOMBINASI WARNA
WARNA SPLIT KOMPLEMENTER/ HAMPIR KONTRAS
WARNA ANALOG DARI WARNA KOMPLEMENTER / KONTRAS CUKUP BAIK

-KOMBINASI WARNA
WARNA TRIAD
WARNA YANG BERJARAK SAMA PADA RODA WARNA
MEMBERI EFEK SEIMBANG

-MONOTONE CHROMATIC
1.SINGLE : HUE
2.VARIASI : TINT, SHADE DAN SATURASI

-MONOTONE ACHROMATIC
1.HANYA PADA HITAM DAN PUTIH
2.VARIASI : TINT, SHADE DAN SATURASI

-KONTRAST
1.HIGH, MIDDLE, LOW : CONTRAST
2.KONTRAS : HUE, BRIGHTNESS, SATURASI

-SITUS BERITA
1.BIASANYA LATAR BELAKANG PUTIH
2.WARNA BIRU DOMINAN
3.CONTOH : WASHINGTON POST, NEWYORKTIMES, USBEWS, CNNNEWS, YAHOONEWS
4.KARENA TULISAN YANG TERPENTING
5.MEMBERIKAN RASA “KORAN” (KORAN LATAR BELAKANGNYA PUTIH)

-SITUS TV CHANNEL
1.LATAR BELAKANG : HITAM
2.WARNA KUNING MENJADI PASANGANNYA
3.ALASAN : MEMBERIKAN RASA “TV”, YANG PENTING GAMBARNYA
4.CONTOH : CBS, UPN, FOX, NBC


teori warna 1

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.


Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Desain Grafis

KEILMUAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain Grafis

-Grafis / Graphic berasal dari bahasa Yunani “Graphein” yang berarti menulis atau menggambar
-Desain Grafis bertugas memberikan informasi serta panduan melalui sign atau tanda-tanda
-Desain Grafis sering dikaitkan dengan Seni / Art


Sejarah Grafis

-Zaman Prasejarah : Anthropologi Prasejarah, yaitu gambar-gambar dan simbol-simbol yang diukir di gua dan bebatuan (Paleolithicum : 40.000 sd 10.000 SM)
-Abad Modern : diawali dengan adanya desain pada bibble dengan hiasan emas berbentuk. Kemudian diikuti dengan ditemukannya huruf cetak (abad ke-19)



Era Art Noveau
-Art Noveau : Aliran Seni Baru, yaitu sebuah gaya atau aliran dalam seni/arsitektur (abad ke-20)
-Ciri-ciri art noveau adalah kesannya yang datar (tidak membentuk efek 3 dimensi), bermotif dekoratif, menggambarkan elemen-elemen organik dan sulur (brush/swirl).
-Contoh : Ilustrasi dan Poster


Layout Gaya Mondrian

-Tokoh : Piet Mondrian (1872), pengaruh di era komputer grafis
-Inspirasi : pembagian bidang dalam canvas, kemudian dikenal dengan istilah Grid.
-Dalam menyusun struktur layout iklan disebut Mondrian Layout


Abad ke-20

-Ditandai dengan perkembangan di bidang Tipografi (munculnya huruf sans serif)
-Pertama kali dibukukan “Designer and Type Designer” oleh William Addison Dwiggins, Amerika (1922)
-Penggunaan desain telah mulai didayagunakan dalam segala aspek kehidupan


Pengaruh Desain

-Di Dunia Perfilman : Efek-efek grafis untuk menyajikan (seolah-olah) klimaks cerita di menit-menit pertama
-Pengaruh Baru : Tipografi dalam teknik produksi maupun dalam penggunaan peralatan yang kemudian menimbulkan gaya khas. Munculnya simbol-simbol sebagai jargon/slogan.



KEILMUAN DKV

-Drawing
-Ilustrasi
-Cartografi
-Grafik
-Diagram
-Fotografi
-Computer Graphics
-Bezier Curve
-Grafis 3D



Drawing

Drawing/Ilmu Menggambar adalah kemampuan menuangkan ide ke dalam bentuk grafis, sehingga diharapkan bagi orang yang melihat grafis tersebut dapat memahami apa yang ada dalam pikiran penggambarnya


Ilustrasi

1.Ilustrasi adalah gambar yang digunakan untuk menerangkan sesuatu.
2.Manfaat Ilustrasi :
- Memberikan gambaran tokoh atau karakter
- Menampilkan contoh item yg diterangkan
- Visualisasi langkah2 sebuah instruksi
- atau sekedar membuat tersenyum/tertawa

Cartografi

-Cartografi : Pembuatan Peta
-Digunakan untuk mengetahui keadaan suatu wilayah (map strategy)
-Perkembangan selanjutnya dalam Teknologi Informasi adalah GIS (Geographic Information System)
-Intinya adalah bagaimana informasi geografis dapat mudah dipahami


Grafik

-Grafik adalah sejenis gambaran informasi yang menjadi representasi bilangan (kuantitatif) dari suatu tabel data.
-Grafik sering dipakai untuk mempermudah pemahaman data-data angka dalam jumlah banyak hanya dalam waktu singkat saja


Diagram

Diagram disebut juga Bagan, yakni gambar yang dipergunakan untuk menyederhanakan dan menggambarkan suatu struktur secara visual sebagai representasi dari suatu konsep, ide, konstruksi, hubungan satu sama lain, dsb.



Fotografi

-Secara pinsip foto hanya menampilkan suatu keadaan sesuai dengan keadaan yang sebenarnya (fact capture)
-Teknik fotografi : memilih sudut pandang dari suatu obyek atau memanfaatkan filter atau ketajaman lensa.
-Perkembangan saat ini : Foto Digital (kecepatan proses, kemudahan operasi dan manipulasi hasil)



Computer Graphics

-Raster/Bitmap : Grafis yang terdiri dari picture element (pixel), yakni berupa titik-titik yang membentuk gambar
-Vektor : titik dan garis yang membentuk line drawing yang dibuat menggunakan perhitungan matematis (ordinary)
-Vektor mampu membuat gambar dengan ukuran yang lebih besar, tetapi dalam ukuran file yang lebih kecil



Bezier Curve

-Teknik gambar dengan bantuan garis dan kurva berbasiskan perhitungan matematik (kurva bezier), Peter Bezier.
-Titik bantu dalam pengolahan garis disebut Path
-Sebuah Ilustrasi terdiri dari Objek-Objek Vektor
-Setiap Objek Vektor memiliki satu atau beberapa buah Path
-Sebuah Path terdiri dari Garis Segmen
-Garis Segmen meniliki Node disetiap ujungnya



Grafis 3D

-Mulai muncul akhir 1980-an, dengan munculnya komputer SGI (Sillicon Graphic) yang kemudian digunakan untuk membuat film-film animasi pendek
-Contoh : PIXAR animation dalam pembuatan film Toy Story (1995) membutuhkan waktu 3 sd 24 jam untuk merender 1 frame, total durasi film 77 menit / 110.880 frame (render 38 tahun). 1 tahun = 38 komputer (100%)



PEMANFAATAN DESAIN GRAFIS

-Web Graphics
-Bussiness Graphic
-Advertising
-Sarana Pendidikan
-Dll.



TAHAPAN MEMBUAT DESAIN GRAFIS

-Pengumpulan Info
-Analisis
-Menyusun Tujuan
-Menetapkan Pendekatan
-Brainstorming
-Evaluasi
-Penghalusan/Penyempurnaan
-Implementasi

Pengertian Estetika

Pengertian Estetika

Kata estetika berasal dari kata Yunani
aesthesis yang berarti perasaan, selera
perasaan atau taste.


Dalam prosesnyan Munro mengatakan bahwa
estetika adalah cara merespon terhadap
stimuli, terutama lewat persepsi indera,
tetapi juga dikaitkan dengan proses
kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman,
imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah
suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu
yang berkaitan dengan keindahan,
mempelajari semua aspek dari apa yang kita
sebut keindahan.


Estetika adalah hal yang mempelajari
kualitas keindahan dari obyek, maupun daya
impuls dan pengalaman estetik pencipta dan
pengamatannya.

Estetika dalam kontek penciptaan menurut
John Hosper merupakan bagian dari filsafat
yang berkaitan dengan proses penciptaan
karya yang indah


Mengapa mengenal estetika

Pertama, karena karya-karya seni dan desain
yang alami maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya
demi karya seni dan desain itu sendiri

Kedua, ia mesti berpendapat bahwa
pengalaman estetika (pengalaman mengenai
karya seni dan desain) itu begitu berharga
baik untuk kelompoknya maupun masing-
masing anggotanya sehingga karya seni dan
desain itu mesti dipelajari

Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman
ini begitu bernilai pada dirinya sendiri
sehingga membutuhkan pengujian dan
penelitian mengenai kualitaskualitas karya
seni dan desain itu


Estetika merupakan pengetahuan yang
mempelajari dan memahami melalui
pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada
obyek maupun subyek atau pencipta dan
pengamatan melalui proses kreatis dan
fisolofis.



Estetika dalam industri grafis komunikasi

-Penggabungan estetika dengan teknologi
dalam industri grafis komunikasi merupakan
suatu yang kompleks dan mengarah pada
perkembangan penggayaan tertentu
berdasarkan kebutuhan praktis.

-Penggabungan estetika dengan teknologi
dalam industri grafis komunikasi merupakan
suatu yang kompleks dan mengarah pada
perkembangan penggayaan tertentu
berdasarkan kebutuhan praktis.



Ikatan kerjasama desainer grafis pada perusahaan

-Pemasaran
bagian pemasaran adalah mengumpulkan
data tentang selera pasar yang layak jual

-Keuangan
menentukan anggaran produksi

-Produksi
merencanakan efektifitas dan efisiensi produk

-Teknisi
memacu produksi dan merekayasa teknologi agar
dapat memproduksi lebih cepat dengan biaya
lebih ringan



Gagasan dalam rekayasa estetik grafis komunikasi

-Rekayasa estetik dalam grafis komunikasi
adalah teknik pengungkapan estetika terapan
melalui proses belajar dan proses kreatif

“desain harus merupakan desain keseluruhan
yang melihat pada proyek atau produk dan
mencoba menganalisanya sepenuhnya.”
(John Wistrand)



Tema fungsi desain

1. Rasional
Media yang mengarah ke
rasional yang berfokus pada
praktek, fungsi, atau
kebutuhan masyarakat,
akan memberikan tekanan
atau manfaat baginya untuk
menerima berita yang
diinformasikan /
dikomunikasikan.


2. Humor atau jenaka

Penampilan humor atau
jenaka merupakan strategi
mencapai sasaran komunikasi
grafis komunikasi untuk
memicu perhatian terhadap
yang dikomunikasikan


3. Rasa takut
Rasa takut lebih efektif digunakan
untuk memperbaiki motivasi


Tujuan :

-Mengindentifikasi konsekuensi
negatif jika menggunakan produk.

-Mengidentifikasi konsekuensi
negatif terhadap perilaku yang
tidak aman, misalnya minum-
minuman keras, merokok,
menilpon sambil nyetir mobil,
merusak lingkungan, dan
sebagainya


4. Patriotik

Tampilan visual patriotik
(hero) kadang dihadirkan
untuk menambah rasa
kepercayaan masyarakat
terhadap berita yang
diinformasikan /
dikomunikasikan.


5. Kesalahan

Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar
audience (masyarakat) yang melihatnya/
membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita
kesalahan yang diinformasikan/dikomunikasikan


6. Kaidah

Kaidah biasanya
hubungannya dengan
aturan-aturan yang tidak
menyinggung suku,
adatistiadat, ras, dan agama
(SARA). Unsur ini sangat
riskhan dan harus berhati-
hati, agar media grafis yang
diciptakannya tidak terjadi
kesalah pahaman di dalam
masyarakat


7. Simbol

??Simbol adalah tanda yang
mempunyai hubungan
dengan obyek yang
mempunyai peraturan
yang sifatnya umum.

??Simbol merupakan
jembatan
menginterpetasikan
(mengartikan) suatu obyek
kepada orang lain sesuai
dengan pengalamannya


8. Pengandaian

-Pengandaian
merupakan harapan
atau angan-angan ke
depan sebuah
tujuan. Pengandaian
merupakan sebuah
impian yang
seakanakan menjadi
kenyataan


9. Emosional

-Sebagian masyarakat tertarik pada
berita yang diinformasikan/
dikomunikasikan melaui
pendekatan emosional dengan
perasaan si penghayat yang
mengesampingkan akribut dari
lembaga yang menginformasikan


-Teknik emosional lebih mengena
dan membuat penasaran,
khususnya masyarakat yang merasa
lebih maju



Karakter desainer

-Mempunyai kecakapan teknis.
-Mengerti akan sifat bahan
-Mengerti akan kebutuhan orang banyak
-Selalu ingin tahu
-Ketajaman melihat
-Inisiatif
-Senang dan cakap
-Kepercayaan
-Kejujuran
-Memperhatikan resiko dan
mempertanggungjawabkan karyanya
-Mengumpulkan data
-Tekun dan mengerti maksud tujuannya.


Perencanaan desainer

-Syarat-syarat yang ditentukan dalam
penyatuan (desainer, pemasaran, dan
produksi)
-Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan
dengan teknik komputer dan mesin produksi
-Sesuai dengan lingkungan (masyarakat
setempat)
-Kecocokan sifat desain dari satu bagian
dengan bagian lain
-Kemungkinan desain dan cara pemecahannya


Nirmana dalam grafis

Nirmana dalam desain merupakan strategi atau
langkahlangkah yang harus dilakukan dalam
penciptaan desan grafis agar menghasilkan
karya yang mempunyai rasa estetik tinggi


-Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan
yang mempelajari dasar-dasar desain
mengenai warna, bidang, bentuk,nruang,
dengan berbagainpendekatan kreatif
eksperimentatifn meliputi komposisi, irama,
harmoni dan sebagainya.


1.Kesatuan

-Kesatuan merupakan suatu cara untuk
menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur
visual yang ditata sesuai dengan konsep ide
pencipta dalam desain menjadi bentuk media
grafis.

-Antara unsur-unsur tersendiri yang kesemuanya
akan membentuk wujud sarana informasi visual
yang menjadi kesan satu kesatuan.


2.Keteraturan

-Keteraturan unsur-unsur visual yang ditata
sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk
media grafis.

-Teraturnya tatanan unsur visual akan
membuahkan kesan pandangan yang bulat
dan optimal.


3.Keragaman

-Unsur-unsur yang ditata agar tampak lebih
bermakna, tidak hambar, dan tidak
membosankan.

-Secara keseluruhan, obyek yang ditampilkan
saling dukung dan saling ngait yang
menguntungkan


4. Komunikatif

-Segi komunikatif pada grafis komunikasi
harus sangat diperhatikan. Bila karya kurang
komunikatif, berarti karya tersebut tidak
berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan
kepada kalayak / masyarakat (audience)
tidak akan sampai.

-Agar grafis komunikasi bisa sampai ke
kalayak, maka harus memperhatikan segmen
yang dibidik sebagai sasaran.